36
DIRITTO PRIVATO
REGGIO DI CALABRIA
Dati Generali
Periodo di attività
Syllabus
Obiettivi Formativi
Il corso si prefigge di raggiungere i seguenti obiettivi formativi, declinati secondo i Descrittori di Dublino:
1. (knowledge and understanding) conoscenze avanzate e capacità di comprensione dei principali fenomeni ed istituti della ICT society applicati allo sport per elaborare idee originali, anche con finalità di ricerca.
2. (applying knowledge and understanding) capacità di applicare le conoscenze nell’ambito della gestione dei fenomeni ed istituti della ICT society applicati allo sport con particolare riferimento alla gestione di eventi e competizioni e-sportive, nonchè alla gestione dei rapporti tra società sportive e players.
3. (making judgements) capacità di raccogliere e integrare le conoscenze nell'ambito della complessità della ICT society; formulare giudizi autonomi e comprenderne le implicazioni etiche e sociali; competenze critico-riflessive, capacità di valutare la qualità ed il valore dei fenomeni ICT e le possibili applicazioni e sviluppi nel mondo sportivo.
4. (communication skills) saper comunicare informazioni, idee, problemi e soluzioni a interlocutori specialisti e non specialisti; competenze comunicative e relazionali declinabili nell’ambito della comunicazione sportiva.
5. (learning skills) capacità di apprendere in funzione della gestione di attività e progetti professionali che richiedono progettazione ed assunzione di responsabilità decisionali; sviluppo della capacità di apprendimento autonomo (competenza di imparare ad imparare)
Prerequisiti
Conoscenza delle nozioni basilari in tema di diritto sportivo e di informatica/diritto dell'informatica
Non sono previste propedauticità.
Metodi didattici
Lezioni frontali e seminari tenuti dal docente ma altresì attività laboratoriali con professionisti del settore giuridico-sportivo ed del settore informatico.
Verifica Apprendimento
Esame orale
I risultati di apprendimento attesi saranno valutati alla fine del corso attraverso un esame orale.
I criteri di valutazione con cui verrà effettuata la verifica dei risultati di apprendimento durante la prova orale includono:
- la completezza e la pertinenza delle conoscenze acquisite
- la capacità di creare collegamenti tra i contenuti e di agganciarli alle situazioni di lavoro reali del contesto di riferimento
- la proprietà nell’utilizzo del lessico informatico e della terminologia giuridica
- la capacità di analizzare criticamente gli istituti e le questioni proposte.
La prova orale è finalizzata a verificare la conoscenza dei contenuti del corso e la capacità di esporli con padronanza degli argomenti.
Il voto sarà espresso in trentesimi e varierà quindi da 18/30 a 30/30 con lode, in funzione del raggiungimento delle competenze mostrato attraverso la prova orale.
La tabella di rispondenza è la seguente:
"eccellente": prova d’esame che evidenzi conoscenza approfondita, completa e puntuale dei contenuti tecnici e giuridici, con padronanza del linguaggio tecnico e giuridico.
"buona" : prova d'esame che evidenzi buon livello di conoscenza degli argomenti, capacità di collegamento tra gli stessi e denoti padronanza del linguaggio tecnico e giuridico.
"discreta": prova d'esame che evidenzi una conoscenza complessivamente adeguata dei contenuti ed un uso appropriato del linguaggio tecnico e giuridico.
"sufficiente": prova d'esame che evidenzi una conoscenza basica dei contenuti proposti con uso approssimativo e non preciso del linguaggio tecnico e giuridico.
"insufficiente": prova d'esame che evidenzi mancata conoscenza delle più basilari nozioni e difficoltà ad orientarsi tra i contenuti del corso, nonchè una esposizione priva di linguaggio tecnico e giuridico.
Testi
Campagnolo - Calcio e intelligenza artificiale - Ed. Carocci, 2024
Ivaldi - Santagata (a cura di), Videogiochi, E-sports e diritto, ESI, 2024
limitatamente alle seguenti parti
G. Bevilacqua, Olympic E-sports Games: la nuova frontiera sportiva tra luci e ombre (pp.37/42) - G. E. Comes, Il senso di vertigine del pro-player dinanzi al vuoto legislativo (pp. 57/66) - F. De Simone, Le nuove frontiere del doping nelle competizioni elettroniche (pp. 67/74) - C. Di Carluccio Quando il lavoro (non) è un gioco. Note sulla gamification (pp. 75/86) - I. Infante, I fenomeni del gambling e del match-fixing nel settore degli e-sport (pp. 101/108) - M. C. Ivaldi, Sport e religione. Il caso del calcio tra campionati reali e virtuali (pp. 109/120) - M. Magaldi, Monetizzazione del gameplay e tutela della persona (pp.121/128) - C. Mariconda, Protezione dei dati e 5G: navigare le nuove frontiere della sicurezza nelle contrattazioni online (pp. 129/136) - M. Migliardi, L’impatto sugli e-sports della regolamentazione in materia di intelligenza artificiale (pp. 137/144) - A. Pastena, Il gioco nell’era digitale in una prospettiva comparata (pp. 145/156) - S. M. Saldari Solana, Le controversie negli sport elettronici: panoramica generale e proposta di miglioramento (pp. 157/164) -
Contenuti
Nel corso delle lezioni saranno trattate le seguenti tematiche:
- Nuove tecnologie nello sport e per lo sport.
- Data driven society e fenomeno sportivo; Data protection e right to privacy in ambito sportivo; Big Data ed analytic tools.
- Nuovi beni de-materializzati e nuovi beni digitali; gli NFT
- Gli e-sport: evoluzione e diffusione a livello globale; dai videgiochi competitivi alle e-sports Olympics
- Analisi economica degli e-sport: proprietà intellettuale, diritti dei creatori e dei distributori; organizzazione delle competizioni; prestazione sportiva dei players; organizzazione delle competizioni e-sportive; diritti audiovisivi; sponsorizzazioni
- Doping tecnologico, scommesse e cheating.
- L'Intelligenza artificiale nello sport - La data analysis nello sport ed in particolare nel calcio
Altre informazioni
Le lezioni saranno integrate da alcuni seminari con esercitazioni pratiche