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Indefinito/Interdisciplinare
REGGIO DI CALABRIA
Dati Generali
Periodo di attività
Syllabus
Obiettivi Formativi
Il laboratorio mira a sviluppare competenze digitali, progettuali e metodologiche per l’integrazione consapevole delle tecnologie nella didattica della scuola dell’infanzia e primaria, con particolare attenzione alla progettazione inclusiva in chiave UDL. In particolare, il laboratorio si propone di:
– promuovere una consapevolezza pedagogica sull’uso delle tecnologie digitali e dell’intelligenza artificiale nei contesti educativi;
– sviluppare la capacità di progettare lezioni e unità di apprendimento UDL che utilizzino diversi canali di rappresentazione, espressione e coinvolgimento;
– potenziare le abilità di uso di strumenti digitali e multimediali (web app, piattaforme collaborative, sintesi vocale, CAA, ecc.) a supporto dell’inclusione;
– favorire un atteggiamento critico e riflessivo rispetto all’impatto delle tecnologie e dell’IA sui processi di insegnamento, apprendimento e valutazione.
Conoscenze e comprensione
Al termine del laboratorio lo studente:
- conosce i principi fondamentali delle tecnologie didattiche e della media education per la scuola dell’infanzia e primaria;
- comprende i principi dell’Universal Design for Learning (UDL) e le potenzialità dell’uso educativo delle tecnologie digitali e dell’intelligenza artificiale.
Capacità di applicare conoscenze e comprensione
Lo studente:
- è in grado di progettare lezioni e attività didattiche in chiave UDL, integrando strumenti digitali, web app e tool di IA;
- sa realizzare semplici prodotti multimediali, attività di coding/robotica educativa e percorsi di digital storytelling coerenti con obiettivi educativi specifici.
Autonomia di giudizio
Lo studente:
- sa selezionare in modo critico strumenti e risorse digitali, sulla base di criteri pedagogici, inclusivi ed etici;
- è in grado di riflettere sull’impatto delle tecnologie e dell’IA sui processi di insegnamento, apprendimento e valutazione.
Abilità comunicative
Lo studente:
- sa presentare e argomentare il proprio progetto didattico utilizzando supporti digitali e multimediali;
- è in grado di collaborare in gruppo, documentando e condividendo le attività svolte.
Capacità di apprendimento
Lo studente:
- è in grado di aggiornare autonomamente le proprie competenze digitali e metodologiche esplorando nuovi strumenti;
- sa trasferire le competenze acquisite in diversi contesti scolastici e disciplinari.
Prerequisiti
Non sono richiesti prerequisiti specifici. Sono tuttavia auspicabili competenze di base nell’uso del computer, di Internet e dei principali strumenti digitali di produttività (videoscrittura, presentazioni, piattaforme online).
Metodi didattici
Le attività prevedono brevi inquadramenti teorici in forma di lezione frontale dialogata e un’ampia componente laboratoriale. Sono utilizzati: laboratori pratici con approccio “learning by doing” e “flipped classroom”; lavori di gruppo, project work e analisi di casi per sviluppare applicazioni concrete delle tecnologie nella didattica; attività di progettazione guidata di unità di apprendimento in chiave UDL, mediante l’uso di web app e tool digitali (Padlet, Suno, Canva, NotebookLM, strumenti di sintesi vocale, CAA, ecc.); momenti di riflessione metacognitiva e peer feedback sui progetti elaborati.
Verifica Apprendimento
La verifica dell’apprendimento consiste nella presentazione e discussione di un progetto didattico elaborato dallo studente. Il progetto dovrà:
– essere progettato in chiave UDL, con esplicitazione di obiettivi, destinatari e modalità di rappresentazione, espressione e coinvolgimento degli alunni;
– integrare in modo significativo strumenti digitali e multimediali (es. Padlet, Canva, sintesi vocale, CAA, ecc.);
– prevedere l’uso motivato di almeno un tool di intelligenza artificiale a supporto della progettazione o della realizzazione dei materiali;
– includere una breve riflessione critica sull’impiego delle tecnologie e dell’IA in prospettiva inclusiva.
La valutazione terrà conto della coerenza pedagogica e dell’originalità del progetto, della qualità della progettazione UDL, dell’appropriatezza degli strumenti digitali utilizzati, della capacità di analisi critica e della chiarezza espositiva nella presentazione orale.
Testi
Testi consigliati
Panciroli, C., & Rivoltella, P. C. (Eds.). (2025). IA in classe: Didattica con e sull’Intelligenza Artificiale. Edigita ebooks.
Sgambelluri, R., De Domenico, M. G., & Placanica, F. (2025). Narrare per includere e generare benessere: Gli albi illustrati tra Universal Design for Learning e Life Designing. Medical Humanities & Medicina Narrativa – MHMN, 10(1), 175–190. Testo disponibile online: https://www.ojsaracne.eu/OJS/MHMN/article/view/214
Sgambelluri, R., & Placanica, F. (2025). MiRacconto App: Narrating the Self to Design the Future. A UDL-Based Approach to Early Orientation in Primary Education. Journal of Inclusive Methodology and Technology in Learning and Teaching, 5(4). Testo disponibile online: https://www.inclusiveteaching.it/index.php/inclusiveteaching/article/view/370
Contenuti
PROGRAMMA DEL CORSO
Il laboratorio affronta i seguenti nuclei tematici: fondamenti di tecnologie didattiche (multimedialità, ipertestualità, interattività, ambienti digitali di apprendimento); progettazione didattica inclusiva in chiave Universal Design for Learning (UDL); introduzione al pensiero computazionale, al coding e alla robotica educativa; uso didattico di strumenti digitali e di intelligenza artificiale (es. Padlet, Canva, Suno, NotebookLM, strumenti di sintesi vocale e CAA) per la scuola dell’infanzia e primaria; progettazione e realizzazione di semplici prodotti multimediali e percorsi di digital storytelling; documentazione e riflessione critica sulle esperienze svolte in laboratorio.
RISULTATI DI APPRENDIMENTO ATTESI
Al termine del laboratorio lo studente:
– conosce i principi fondamentali delle tecnologie didattiche, della media education e dell’Universal Design for Learning per la scuola dell’infanzia e primaria;
– è in grado di progettare lezioni e unità di apprendimento in chiave UDL, integrando strumenti digitali, web app e tool di intelligenza artificiale;
– sa utilizzare in modo consapevole strumenti digitali e multimediali (sintesi vocale, CAA, piattaforme collaborative, ecc.) a supporto dell’inclusione;
– sa selezionare e valutare criticamente le tecnologie sulla base di criteri pedagogici, inclusivi ed etici;
– è in grado di presentare e discutere il proprio progetto didattico, documentando il lavoro svolto.
Altre informazioni
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